PRÁCTICA 10 Y 11
OBJETIVOS E HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN.
DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO.
Problema: ¿El maestro que emplea una metodología interactiva basada en el uso de juegos educativos interactivos en el área de matemáticas de educación primaria, obtiene un mejor rendimiento académico de los alumnos?
OBJETIVOS
Objetivo 1. Saber si afecta en el rendimiento académico de los alumnos el uso docente de los juegos educativos interactivos en el área de matemáticas.
Hipótesis: El empleo de herramientas interactivas influye de manera positiva en las calificaciones de matemáticas en los alumnos educación primaria; independientemente del género del alumno y de las destrezas con herramientas interactivas.
Variables:
Sexo alumno:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades de respuesta Hombre – Mujer)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar.
Edad alumno:
Naturaleza cuantitativa, discreta (sólo números enteros)
Según la función: Variable independiente.
Escala: De razón o proporción
Tiene videoconsola u ordenador en casa:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades de respuesta Si - No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar.
Frecuencia de uso aproximado de horas dedicadas en casa a la semana:
Naturaleza de intervalo (menos de 5 horas, entre 5 y 10 horas, entre 10 y 15…)
Según la función: Variable independiente.
Escala: De intervalo.
Empleo de juegos educativos:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades Si-No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar
Rendimiento académico en el área de matemáticas:
Naturaleza cuantitativa, discreta (valores enteros entre 0 y 10)
Según la función: Variable dependiente.
Escala: Escala de razón o proporción.
Objetivo 2: Conocer la nota media de los alumnos que interactúan con videojuegos educativos en el aula y los que utilizan una metodología tradicional.
Objetivo 3: Comprobar si los alumnos que utilizan una metodología interactiva en el área de matemáticas están más motivados que los que no la utilizan.
Objetivo 4: Determinar si influye el empleo de herramientas interactivas en el tiempo empleado por el profesor para impartir la asignatura de Matemáticas en educación primaria.
Hipótesis: El empleo de herramientas interactivas permite disminuir el tiempo empleado para impartir la asignatura de Matemáticas en educación primaria.
Variables:
Empleo de juegos educativos:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades Si-No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominal.
Horas empleadas por el profesor:
Naturaleza cuantitativa, discreta (sólo valores enteros)
Según la función: Variable dependiente.
Escala: De razón o proporción.
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