viernes, 27 de mayo de 2011

OPINIÓN PERSONAL PRÁCTICAS 9-10-11

Hacer estas prácticas me han servido para conocer en qué consiste más o menos un proyecto de investigación, las pautas a seguir y el gran trabajo que eso requiere. Tambien ha vendio muy bien para repasar los contenidos teóricos de clase, tales como objetivos, variables, hipótesis, etc. No obstante, se han tenido que hacer con mucha prisa debido al poco tiempo del que disponemos y teniendo los exámenes encima. Para esta asignatura deberíamos de haber tenido más tiempo y así haber disfrutado más de ella.

Un saludo.

PRÁCTICA 10 y 11

PRÁCTICA 10 Y 11
OBJETIVOS E HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN.
DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO.

Problema: ¿El maestro que emplea una metodología interactiva basada en el uso de juegos educativos interactivos en el área de matemáticas de educación primaria, obtiene un mejor rendimiento académico de los alumnos?

OBJETIVOS

Objetivo 1. Saber si afecta en el rendimiento académico de los alumnos el uso docente de los juegos educativos interactivos en el área de matemáticas.

Hipótesis: El empleo de herramientas interactivas influye de manera positiva en las calificaciones de matemáticas en los alumnos educación primaria; independientemente del género del alumno y de las destrezas con herramientas interactivas.

Variables:
Sexo alumno:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades de respuesta Hombre – Mujer)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar.
Edad alumno:
Naturaleza cuantitativa, discreta (sólo números enteros)
Según la función: Variable independiente.
Escala: De razón o proporción
Tiene videoconsola u ordenador en casa:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades de respuesta Si - No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar.
Frecuencia de uso aproximado de horas dedicadas en casa a la semana:
Naturaleza de intervalo (menos de 5 horas, entre 5 y 10 horas, entre 10 y 15…)
Según la función: Variable independiente.
Escala: De intervalo.
Empleo de juegos educativos:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades Si-No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominar
Rendimiento académico en el área de matemáticas:
Naturaleza cuantitativa, discreta (valores enteros entre 0 y 10)
Según la función: Variable dependiente.
Escala: Escala de razón o proporción.


Objetivo 2: Conocer la nota media de los alumnos que interactúan con videojuegos educativos en el aula y los que utilizan una metodología tradicional.


Objetivo 3: Comprobar si los alumnos que utilizan una metodología interactiva en el área de matemáticas están más motivados que los que no la utilizan.


Objetivo 4: Determinar si influye el empleo de herramientas interactivas en el tiempo empleado por el profesor para impartir la asignatura de Matemáticas en educación primaria.

Hipótesis: El empleo de herramientas interactivas permite disminuir el tiempo empleado para impartir la asignatura de Matemáticas en educación primaria.


Variables:
Empleo de juegos educativos:
Naturaleza cualitativa, dicotómica (2 posibilidades Si-No)
Según la función: Variable independiente.
Escala: Nominal.
Horas empleadas por el profesor:
Naturaleza cuantitativa, discreta (sólo valores enteros)
Según la función: Variable dependiente.
Escala: De razón o proporción.

PRÁCTICA 9

PRÁCTICA 7. MARCO TEÓRICO

Según el problema de investigación planteado, el paradigma con el que se asocia es el empírico analítico, ya que a través de determinados fenómenos pretendemos predecir otros que subyacen, con el fin de innovar para introducir los videojuegos como metodología en el área de matemáticas.
La metodología  asociada es la orientada al cambio y a la toma de decisiones en la que se utiliza una metodología cuantitativa,  porque nuestra investigación en última instancia pretende generar conocimiento práctico.

En la última década algunos investigadores (Zimmerman, 2006; Surman, 2007 y Krzywinska, 2006) se han preocupado por el aprendizaje que tiene lugar en escenarios mediados por los nuevas tecnologías y más recientemente por los que están mediados por las realidades virtuales o simuladas.
Desde esta perspectiva, esta investigación se centra en el análisis de “formas culturales emergentes” (Livingstone, 2002) donde los niños se desarrollan.
A través de los contenidos de esta investigación se valoraran y analizaran los principios de aprendizaje presentes en escenarios mediados por instrumentos tecnológicos como por ejemplo los videojuegos.
La importancia de estudiar estos escenarios como entornos educativos viene marcada, por un lado, por la realidad cotidiana de los niños españoles. En este sentido y con referencia a los videojuegos, algunos datos resultan significativos. el 28 % de los jugadores activos de videojuegos tienen entre 16 y 49 años. por otra parte los niños entre 7 y 10 años representan un 30% del total de jugadores de videojuegos en nuestro país y pasan más de 35 minutos al día jugando con videojuegos (ADESE[1], 2006, 2008).
Como apunta Martín (1997, p. 123):
Siempre he creído que el mejor camino para hacer las Matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellas en son de juego… El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de una de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen huir porque piensan que son frivolidades.

Por otra parte, en la última década la producción científica dedicada a estudiar el impacto de los medios digitales en el aprendizaje y desarrollo ha aumentado de forma significativa en general pero no centrándose lo suficiente en el contexto educativo de primaria, concretamente en el área de matemáticas.
El propósito de esta investigación es reflexionar y analizar nuevos procesos de alfabetización presentes en la vida infantil. A través de su estudio se acercarán a situaciones de enseñanza y aprendizaje que tienen lugar en instituciones sociales y culturales de los primeros entornos de socialización.
El objetivo es que comprendan las formas emergentes de alfabetización relacionadas con la tecnología, entendiendo este proceso no solo como el acceso a la herramienta, sino como un conocimiento explícito y consciente del código.

Con esta investigación vamos a intentar responder a la pregunta de cómo se adquieren o construyen los conocimientos matemáticos. Y cómo a través de esa construcción se desarrolla, a su vez, el pensamiento matemático. Partiendo de las posiciones sobre cómo se adquiere el conocimiento en general, se atenderá a la especificidad de la elaboración de los conocimientos matemáticos y se promoverá la discusión sobre cómo se transmiten a las nuevas generaciones las actitudes y los saberes matemáticos.

Documento sobre la evolución en el uso de las TIC en el aprendizaje permanente. Elaborado por la Comisión Europea 09/10/2008, punto 2.1 (2008, p.4) establece que:
Las escuelas con mayores niveles de madurez digital demuestra una mayor rapidez en el aumento en las puntuaciones de rendimiento que aquellos con niveles más bajos, y que los alumnos, profesores y padres piensan que las TIC tienen un impacto positivo en el aprendizaje de los alumnos. Si bien los alumnos más aventajados se benefician más, las TIC también ayuda a los estudiantes con mayor dificultad de aprendizaje. Las escuelas con buenos recursos TIC logran mejores resultados académicos que los que están mal equipados.

Este estudio se centra en el uso de las Nuevas Tecnologías y su aplicación en el ámbito educativo en el contexto de la Educación Primaria. Vinculándose este aspecto a uno de los principales objetivos para esta etapa educativa, como establece la Ley Orgánica de Educación 2/2006 de 3 de mayo en su artículo 17, que es iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y de la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Decreto n.º 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, establece en su Artículo 4. Objetivos de la etapa, j) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

Por otro lado, una de las competencias básicas que ha de incluir el currículo de primaria, y por tanto que ha de desarrollar el alumnado en la asignatura de matemáticas es utilizar de forma adecuada los medios tecnológicos tanto en el cálculo como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones diversas, así como para la ampliación de los contenidos matemáticos y su relación con otros de las distintas áreas del currículo.

Calderero (2005) señala que “todo aquello que el alumno descubre investigando es “aprehendido” y por tanto “aprendido” mucho mejor”(p.34).
Así las Matemáticas, cuando las estudiamos con gusto, son:
• Una actividad divertida.
• Una actividad mental.
• Tiene unas reglas a las que atenerse.

Según Coll, Palacios y Marchesi (2001), “la puesta en marcha de una estrategia requerirá que el sujeto controle la planificación, supervisión y evaluación de su plan de acción”(p. 17)
Sin embargo, ese control puede ser explícito o implícito, de forma que algunos de los componentes de la estrategia puedan estar automatizados o regulados de forma implícita. De hecho, ése suele ser el caso, solemos poner en marcha estrategias que hacen un uso intencional de técnicas o recursos cognitivos automatizados. Por tanto, desde este punto de vista, las estrategias, aunque implicarían el uso de diversos tipos de conocimiento (conceptual, procedimental y actitudinal), tendrían un fuerte componente procedimental en tanto en cuanto consisten en un plan de acción para alcanzar ciertas metas.

En el marco de las estrategias de aprendizaje, Beltrán (1993) interpreta las estrategias desde el punto vista objetivo y funcional, afirmando que “son grandes herramientas del pensamiento puestas en marcha por el estudiante cuando tiene que comprender un texto, adquirir conocimientos o resolver problemas”(p. 105). Considera, Beltrá (1993, p. 60), que éstas para ser eficaces deben estar incorporadas al currículo escolar y las define como:
El conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades del alumnado a las que se dirigen, teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos y los procedimientos propios de cada una de las materias del currículo con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje.
Gee, compara el aprendizaje y el alfabetismo en los videojuegos con el aprendizaje y el alfabetismo en el trabajo que se lleva a cabo en las aulas, tanto en las efectivas, como en las no efectivas. Para Gee (2004) “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo es un libro que abre la mente a la posibilidad de que los videojuegos sean en realidad los predecesores de herramientas de enseñanza que determinarán cómo aprenderemos en el futuro”(p. 31)

Jenkins (2006, p.56). Introduce a los medios tecnológicos como la idea de una cultura participativa:
Una nueva forma cultural que emerge a partir de la presencia de nuevos medios tecnológicos que permiten al usuario ser a la vez consumidor y productor de contenidos. Estas nuevas formas de expresión y comunicación representan nuevas caminos para acceder, interpretar y crear conocimiento.


BIBLIOGRAFIA

-          Calderero, J.F. (2005). Que me pasa con las matemáticas. Madrid: El rompecabezas.
-          Comisión Europea. Informe 09/10/2008. Competencia digital.
-          Conserjería de Educación (CARM). Decreto nº 286/2007, de 07 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia.
-          Ministerio de Educación y Ciencia. Ley Orgánica de Educación (LOE/2006)
-          Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Colección Aulae; 4. Archidona: Aljibe.
-          Jenkins, H. (2006). Game design as narrative architecture. The game design reader: A rules of play Anthology. K. Salen and E. Zimmerman. Cambridge, Massachussets, MIT Press: 670-689.
-          Lacasa, P, Méndez, L y Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B (Ed). Educar con videojuegos. Barcelona: Grao.
-          Martín del Buey, F. (1997). El ajedrez como asignatura. Enfoque interdisciplinar y de transferencia de conocimientos. (3º de Primaria, curso 95-96). Oviedo. Facultad de Psicología.



[1] Asociación de distribuidores y editores de software de entretenimiento.

sábado, 14 de mayo de 2011

Cómo ordenar la bibliografía al final de un documento.

El miércoles día 11 de mayo en clase práctica de intestigación trabajamos un documento de Agustín Romero en el cual hace un resumen de las normas APA. Posteriormente, por grupos nos dividimos el documento para elaborar un powerpoint exponiendo la parte de dichas normas que nos correspondió.
Nosotras debíamos elaborar la presentación de cómo ha de ordenarse la bibliografía final. Dicha presentación la expusimos a los compañeros el viernes día 13 de mayo y para que todos podáis consultarla os la colgamos a continuación.

Esta fué nuestra presentación:


Un saludo a todos!

miércoles, 11 de mayo de 2011

PRÁCTICA 4 AUDIOVISUALES

La realización de esta práctica me ha parecido sencilla y realmente poco útil. Sinceramente no sabía que se podían hacer videos online gratis, y menos de tan corta duración, 30 segundos. A esto se añade que se le pueden incluir imágenes, música, frases , etc... Pero, sinceramente, ¿esto me valdrá en un futuro cómo docente con alumnos de primaria?no puedo responder con certeza a esta pregunta, pero realmente no creo que sea una práctica para tirar cohetes.

PRÁCTICA 5 WIKI 2.0

En mi opinión, esta es una de las prácticas que más me ha gustado y a las que más utilidad veo, tanto ahora como estudiante, como en un futuro como docente. Con esta práctica nos hemos podido informar sobre la multitud de herramientas que hay, la utilidad que tienen en el aula, y sobretodo, y lo más importante bajo mi punto de vista es el poder compartir la información.
PRÁCTICA 2: LICENCIAS CREATIVE COMMONS

En esta práctica he aprendido lo que son las licencias Creative Commons, así como el tipo de licencias que hay,dónde poder encontrarlas y cómo se citan correctamente. Es una práctica que me resulta paradójica, ya que, por un lado me ha resultado interesante y sencilla y por otro lado me cuesta encontrarle realmente el sentido a la hora de trabajar ;me explico. Me parece una práctica interesante , ya que cualquier persona, incluso yo misma, puedo publicar mis fotos colocándole su licencia correspondiente. Por otro lado, comento que me cuesta encontrarle el sentido realmente, ya que, al trabajar y tener que utilizar recursos con licencias Creative Commons, estás más limitado y el resultado del trabajo no se ve tan enriquecido(bajo mi punto de vista) que si puedes utilizar cualquier tipo de recurso, pues realmente existen mucho más recursos sin licencias que con ellas.

PRÁCTICA 3:DISEÑO DE UN RECURSO MULTIMEDIA DIDÁCTICO EN UNA SITUACIÓN DE ENSEÑANZA EN LOS NIVELES DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Esta práctica consiste en diseñar un recurso multimedia interactivo para Educación Primaria. El recurso multimedia esttará destinado a ser utilizado en los niveles de Educación Primaria, ya sea como recurso complementario y de apoyo a una actividad previa o posterior realizada por el profesor, como recurso de ampliación o bien como recurso para el auto aprendizaje del alumno.
En nuestra actividad propuesta en el JCLIC, está destinada a niños de 3º de primaria, en el área de Conocimiento del Medio Social Y cultural.Concluyendo, ante todo, lo más interesante que le encuentro al JCLIC, es que los niños aprenden mediante actividades como puzzles, rompecabezas(la dificulta dependerá del nivel en el que estén) y que además este recurso sirve para cualquier área, para niños discapacitados, etc...

PRÁCTICA 7

PARADIGMAS DE LA INVESTIGACIÓN EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA


Esta práctica consta de tres partes, en primer lugar detallamos la actividad que hicimos en clase el viernes 15 de abril, en segundo lugar hemos hecho una tabla comparativa entre los tres paradigmas (cuantitativo, cualitativo y sociocrítico) y por último exponemos una viñeta de Frato en la que se refleja uno de estos paradigmas.

Resumen de la actividad realizada en clase

El día 15 de abril de 2011, realizamos en clase de investigación una actividad relacionada con los paradigmas. Para ello, se formaron grupos de cuatro o cinco personas en los que cada uno de ellos tomaría un rol representando un paradigma. Así mismo la profesora nos paso unas pautas de como son cada uno de los caracteres, tanto si es humanístico interpretativo, empírico analítico o sociocrítico.
Una vez hecho esto procedimos cada grupo a representar el paradigma que nos había tocado. En nuestro caso en concreto, nos toco representar el paradigma empírico analítico, y para ello decidimos que hubiese un profesor fiel a este paradigma y el resto de los componentes del grupo escogimos el rol de alumnos para que se viese bien reflejado el pensamiento o carácter de las personas que siguen o defienden este paradigma.
Así mismo el resto de los grupos realizó sus interpretaciones de acuerdo con el paradigma que les tocó defender.
Por último, hubo otros compañeros que mostraron estos paradigmas mediante viñetas de Mafalda y de Frato haciendo un mural muy bonito con dichas viñetas y explicando a que tipo de paradigma correspondía cada viñeta.

Tabla comparativa




Como
se concibe
Paradigma
Empírico Analítico
Paradigma Humanístico Interpretativo

Paradigma
Sociocrítico


Maestro
Transmisor de conocimientos y habilidades.
Técnico y ejecutor.


Profesional facilitador.
Cooperador crítico.
Organizador de proyectos y actividades críticas y colaborativas.
Intelectual crítico.
Agente de cambio social.

Alumno
Receptor de conocimientos más o menos motivado para aprender en el marco de lo enseñado.

Constructor activo a través de experiencias; descubre.
Reconstruye su propia experiencia y conocimiento.
Coaprendiz en interacción social con otros en tareas significativas socialmente hablando.
Crítica y trabajo colaborativo.


Clima aula
Profesor como recurso operativo.
Decisiones desde arriba.
Participación especializada.
Estructura de control.

Profesor profesional independiente y autónomo.
Decisiones en base a la comunidad de intereses en el marco cultural.
Profesores, alumnos, comunidad y administración en interdependencia.
Estructura participativa para la toma de decisiones.
Los órganos de poder tienen límites formales.




Evaluación
Tests o pruebas objetivas para valorar lo que se ha aprendido.
Dominio de destrezas y conocimiento proposicional.

Valoración descriptiva.
Trabajo de proyectos.
Medios de evaluación informal.
El maestro busca evidencias del desarrollo individual en el marco social y cultural.
Valoración consensuada; de padres y compañeros;
basada en la consecución exitosa de las tareas escolares.
El maestro y los coaprendices buscan evidencias de contribución a la acción e intentan dar respuesta crítica al contexto político-social en que se haya inmersa la escuela y la comunidad.


Viñeta de Frato





Paradigma empírico analítico: esta viñeta de Frato es un ejemplo claro del paradigma empírico analítico. En cuanto a la realidad educativa se refiere esta es objetiva, fragmentable, estática y en la cual la enseñanza está organizada, planificada y regulada por procedimientos y técnicas específicas. Así mismo los alumnos son meros números, productos que ocupan espacio en el aula según su resultado final tras la evaluación llevada rigurosamente a cabo por el profesor con el fin de obtener resultados.
Hablamos de una jerarquización, en la que el control, la especialización, la separación de alumnos según su ejecución, en conclusión, la autoridad prima por encima de cualquier otro fin.