PRÁCTICA 7. MARCO TEÓRICO
Según el problema de investigación planteado, el paradigma con el que se asocia es el empírico analítico, ya que a través de determinados fenómenos pretendemos predecir otros que subyacen, con el fin de innovar para introducir los videojuegos como metodología en el área de matemáticas.
La metodología asociada es la orientada al cambio y a la toma de decisiones en la que se utiliza una metodología cuantitativa, porque nuestra investigación en última instancia pretende generar conocimiento práctico.
En la última década algunos investigadores (Zimmerman, 2006; Surman, 2007 y Krzywinska, 2006) se han preocupado por el aprendizaje que tiene lugar en escenarios mediados por los nuevas tecnologías y más recientemente por los que están mediados por las realidades virtuales o simuladas.
Desde esta perspectiva, esta investigación se centra en el análisis de “formas culturales emergentes” (Livingstone, 2002) donde los niños se desarrollan.
A través de los contenidos de esta investigación se valoraran y analizaran los principios de aprendizaje presentes en escenarios mediados por instrumentos tecnológicos como por ejemplo los videojuegos.
La importancia de estudiar estos escenarios como entornos educativos viene marcada, por un lado, por la realidad cotidiana de los niños españoles. En este sentido y con referencia a los videojuegos, algunos datos resultan significativos. el 28 % de los jugadores activos de videojuegos tienen entre 16 y 49 años. por otra parte los niños entre 7 y 10 años representan un 30% del total de jugadores de videojuegos en nuestro país y pasan más de 35 minutos al día jugando con videojuegos (ADESE
, 2006, 2008).
Como apunta Martín (1997, p. 123):
Siempre he creído que el mejor camino para hacer las Matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellas en son de juego… El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de una de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen huir porque piensan que son frivolidades.
Por otra parte, en la última década la producción científica dedicada a estudiar el impacto de los medios digitales en el aprendizaje y desarrollo ha aumentado de forma significativa en general pero no centrándose lo suficiente en el contexto educativo de primaria, concretamente en el área de matemáticas.
El propósito de esta investigación es reflexionar y analizar nuevos procesos de alfabetización presentes en la vida infantil. A través de su estudio se acercarán a situaciones de enseñanza y aprendizaje que tienen lugar en instituciones sociales y culturales de los primeros entornos de socialización.
El objetivo es que comprendan las formas emergentes de alfabetización relacionadas con la tecnología, entendiendo este proceso no solo como el acceso a la herramienta, sino como un conocimiento explícito y consciente del código.
Con esta investigación vamos a intentar responder a la pregunta de cómo se adquieren o construyen los conocimientos matemáticos. Y cómo a través de esa construcción se desarrolla, a su vez, el pensamiento matemático. Partiendo de las posiciones sobre cómo se adquiere el conocimiento en general, se atenderá a la especificidad de la elaboración de los conocimientos matemáticos y se promoverá la discusión sobre cómo se transmiten a las nuevas generaciones las actitudes y los saberes matemáticos.
Documento sobre la evolución en el uso de las TIC en el aprendizaje permanente. Elaborado por la Comisión Europea 09/10/2008, punto 2.1 (2008, p.4) establece que:
Las escuelas con mayores niveles de madurez digital demuestra una mayor rapidez en el aumento en las puntuaciones de rendimiento que aquellos con niveles más bajos, y que los alumnos, profesores y padres piensan que las TIC tienen un impacto positivo en el aprendizaje de los alumnos. Si bien los alumnos más aventajados se benefician más, las TIC también ayuda a los estudiantes con mayor dificultad de aprendizaje. Las escuelas con buenos recursos TIC logran mejores resultados académicos que los que están mal equipados.
Este estudio se centra en el uso de las Nuevas Tecnologías y su aplicación en el ámbito educativo en el contexto de la Educación Primaria. Vinculándose este aspecto a uno de los principales objetivos para esta etapa educativa, como establece la Ley Orgánica de Educación 2/2006 de 3 de mayo en su artículo 17, que es iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y de la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Decreto n.º 286/2007 de 7 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, establece en su Artículo 4. Objetivos de la etapa, j) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Por otro lado, una de las competencias básicas que ha de incluir el currículo de primaria, y por tanto que ha de desarrollar el alumnado en la asignatura de matemáticas es utilizar de forma adecuada los medios tecnológicos tanto en el cálculo como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones diversas, así como para la ampliación de los contenidos matemáticos y su relación con otros de las distintas áreas del currículo.
Calderero (2005) señala que “todo aquello que el alumno descubre investigando es “aprehendido” y por tanto “aprendido” mucho mejor”(p.34).
Así las Matemáticas, cuando las estudiamos con gusto, son:
• Una actividad divertida.
• Una actividad mental.
• Tiene unas reglas a las que atenerse.
Según Coll, Palacios y Marchesi (2001), “la puesta en marcha de una estrategia requerirá que el sujeto controle la planificación, supervisión y evaluación de su plan de acción”(p. 17)
Sin embargo, ese control puede ser explícito o implícito, de forma que algunos de los componentes de la estrategia puedan estar automatizados o regulados de forma implícita. De hecho, ése suele ser el caso, solemos poner en marcha estrategias que hacen un uso intencional de técnicas o recursos cognitivos automatizados. Por tanto, desde este punto de vista, las estrategias, aunque implicarían el uso de diversos tipos de conocimiento (conceptual, procedimental y actitudinal), tendrían un fuerte componente procedimental en tanto en cuanto consisten en un plan de acción para alcanzar ciertas metas.
En el marco de las estrategias de aprendizaje, Beltrán (1993) interpreta las estrategias desde el punto vista objetivo y funcional, afirmando que “son grandes herramientas del pensamiento puestas en marcha por el estudiante cuando tiene que comprender un texto, adquirir conocimientos o resolver problemas”(p. 105). Considera, Beltrá (1993, p. 60), que éstas para ser eficaces deben estar incorporadas al currículo escolar y las define como:
El conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades del alumnado a las que se dirigen, teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos y los procedimientos propios de cada una de las materias del currículo con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje.
Gee, compara el aprendizaje y el alfabetismo en los videojuegos con el aprendizaje y el alfabetismo en el trabajo que se lleva a cabo en las aulas, tanto en las efectivas, como en las no efectivas. Para Gee (2004) “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo es un libro que abre la mente a la posibilidad de que los videojuegos sean en realidad los predecesores de herramientas de enseñanza que determinarán cómo aprenderemos en el futuro”(p. 31)
Jenkins (2006, p.56). Introduce a los medios tecnológicos como la idea de una cultura participativa:
Una nueva forma cultural que emerge a partir de la presencia de nuevos medios tecnológicos que permiten al usuario ser a la vez consumidor y productor de contenidos. Estas nuevas formas de expresión y comunicación representan nuevas caminos para acceder, interpretar y crear conocimiento.
BIBLIOGRAFIA
- Calderero, J.F. (2005). Que me pasa con las matemáticas. Madrid: El rompecabezas.
- Comisión Europea. Informe 09/10/2008. Competencia digital.
- Conserjería de Educación (CARM). Decreto nº 286/2007, de 07 de septiembre, por el que se establece el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia.
- Ministerio de Educación y Ciencia. Ley Orgánica de Educación (LOE/2006)
- Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Colección Aulae; 4. Archidona: Aljibe.
- Jenkins, H. (2006). Game design as narrative architecture. The game design reader: A rules of play Anthology. K. Salen and E. Zimmerman. Cambridge, Massachussets, MIT Press: 670-689. - Lacasa, P, Méndez, L y Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B (Ed). Educar con videojuegos. Barcelona: Grao.
- Martín del Buey, F. (1997). El ajedrez como asignatura. Enfoque interdisciplinar y de transferencia de conocimientos. (3º de Primaria, curso 95-96). Oviedo. Facultad de Psicología.
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